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《英雄传说:零之轨迹》战术研究

《英雄传说:零之轨迹》战术研究

更新时间:2023-08-30 文章作者:未知 信息来源:网络 阅读次数:

便携式游戏机,又名掌上型游乐器、掌机游戏,是便携游戏的一类,是指使用专门的小型游戏机运行,可以随时随地使用的视频游戏软件。最早的掌机游戏可以追溯到任天堂的Game & Watch系列。

前言:

 折腾了那么长时间,总算整出了这个东西。在进入坟区之前,这是我为零之轨迹区做的最后一份贡献了。其实想想蛮伤心的,在游戏最火热的阶段没有参与讨论,没有留下一些朋友。。。。2份研究,一份评测。就是我对这个区所有的贡献。

在此感谢我通过这个游戏认识的朋友:illidan2004 (贴吧ID:科洛丝公主),没有他的帮助我一个人根本整不完这些。不过他也结合了我的资料出了一份电子书,我们2个算是志同道合的好基友吧~~~以上~~~~希望能在《零之轨迹SC》里面重新见到大家的面孔。

因为只有我和朋友2个人一起,而且有些东西攻略书和WIKI上都没有。所以如果有地方有疏漏,请指出。

1:战技明细

白色为C技,橙色为S技。

《英雄传说:零之轨迹》战术研究

 《英雄传说:零之轨迹》战术研究

在零之轨迹里的技能以及魔法的介绍中。小圆,中圆,大圆,直线等只是一个笼统的说法。圆有大小,直线有粗细,这里会对技能和魔法范围进行一个细致的讲解。(其实也是老东西了)

下面列表中提到的小圆2(左图)以及中圆3(右图)就是实战中的实际范围。以空白处为圆心,半径是几格就是几格圆。例如:半径是2个方格的话就是圆2,实际直径是5。半径是3个方格的话就是圆3,实际直径是7。直线的话同理例如:直线3表示的就是直线的宽度是3格。这样方便大家在实战中运用,毕竟统一类型的圆也有大小差异的。

基本行动方式ST值
移动———20
普通攻击—30
使用道具—20

-罗伊德·班宁斯-
 

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围 硬直ST 连击数
アクセルラッシュ 登场习得 物理攻击 20 1

小圆2(地点指定)

射程:0

35 3X目标个数
スタンブレイク 等级6

物理攻击

发动中技能解除,20%几率气绝(持续3回合)

30 1

敌方单体

射程:1

30 1
鼓舞 等级15

辅助

STR+25%(持续3回合)

30  

大圆5(自身指定)

射程:0

25
ブレイブスマッシュ 等级21

物理攻击

75%封技(持续5回合)

20 0

直线3(地点指定)

射程:无限制

35 1X目标个数
バーニングハート 等级26

辅助

STR/DEF/SPD+50%・全异常状态免疫,持续5回合。

5回合后气绝

40  

自身

射程:0

0
タイガーチャージ 登场习得

物理攻击

100%封技(持续5回合)

100
200
 

敌方单体

射程:无限制

35 11
ライジングサン 等级32 物理攻击 100
200
 

中圆4(目标指定)
射程:无限制

35 9X目标个数

-艾丽·麦克道尔-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
3点バースト 登场习得 物理攻击 20 1 单体
射程:5
35 3
ホーリーバレット 等级7 回复
HP小回复,CP+20
40   小圆2(地点指定)
射程:5
35
ワイルドスワン 等级18 物理攻击
发动中的技能解除
30 2 单体
射程:4
30 7
クロスミラージュ 等级23 物理攻击 40 0 大圆6(地点指定)
射程:0
35 1X目标个数
ストライクベル 等级27 辅助(不能对自己用)
时间加速,行动顺序提前(AT清0)
30   小圆2(目标指定)
射程:5
50
オーラレイン 登场习得 回复
战斗不能解除,HP回复50%,200CP时回复100%
100
200
  大圆8(目标指定)
射程:无限制
35
エアリアルカノン 等级33 魔法攻击 100
200
  中圆4(目标指定)
射程:无限制
35 1X目标个数

-缇欧·布拉特-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
アナライザー 登场习得 辅助
DEF/ADF-25%(持续3回合),情报探知
20   单体
射程:无限制
25
ビームザンバー 等级9 魔法攻击 30 1 中圆3(目标指定)
射程:3
35 1X目标个数
ツァイト召喚 第2 章
剧情开头
自动习得
辅助
有一定几率施展空牙,或者远吠(敌方全体・DEF-25%)2者都附带敌方全体AT下降的效果
30   敌方全体
射程:无
30 1X目标个数
エナジーサークル 等级26 辅助
HP中回复,全异常状态,能力低下解除
40   中圆3(目标指定)
射程:5
30 1X目标个数
アブソリュートゼロ 第4 章任务【魔導杖の新機能開発】完成后
自动习得
魔法攻击
100%冻结(持续3回合)
50 1 小圆2(地点指定)
射程:8
35 1X目标个数
エーテルバスター 登场习得 魔法攻击 100
200
  直线6(目标指定)
射程:无限制
35 1X目标个数
ゼロ・フィールド 等级34 辅助
完全防御(100CP持续1回合,200CP持续2回合)
100
200
  我方全体
射程:无限制
35

 

-兰迪·奥鲁兰多-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
パワースマッシュ 登场习得 物理攻击
打乱对方西东顺序(延迟40ST)
20 1 小圆2(目标指定)
射程:1
35 1X目标个数
サラマンダー 等级10 物理攻击
80%炎伤(持续3回合)
30 2 直线2(目标指定)
射程:12
30 1X目标个数
クラッシュボム 等级17 物理攻击
100%暗闇(持续5回合)
30 1 大圆5(地点指定)
射程:5
40 1X目标个数
ウォークライ 等级24 辅助
CP+60,HP-30%
0   自己
射程:0
25
デスストーム 等级33 物理攻击
60%战斗不能
30 0 直线3(地点指定)
射程:无限制
25 1X目标个数
クリムゾンゲイル 登场习得 物理攻击
100%炎伤(持续3回合)
100
200
  中圆4(目标指定)
射程:0
35 1X目标个数
デススコルピオン 等级35 物理攻击 100
200
  大圆5(目标指定)
射程:0
35 1X目标个数

 

-瓦吉·赫米斯菲亚-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
ファントムラッシュ 登场习得 物理攻击
SPD-50%(持续3回合)
20 2 敌方单体
射程:1
30 9
ブロードアックス 登场习得 物理攻击 20 2 小圆2(地点指定)
射程:0
30 1X目标个数
トリニティカード 登场习得 物理攻击
解除发动中的技能
20 1 敌方单体
射程:10
30 1
デッドリーヘヴン 登场习得 物理攻击 100
200
  敌方单体
射程:无限制
35 13

 

-诺艾露·西卡-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
Sグレネード 登场习得 物理攻击
75%睡眠(持续5回合)
20 0 中圆3(目标指定)
射程:5
30 1X目标个数
アサルトラッシュ 登场习得 物理攻击
打乱行动顺序(延迟30ST)
30 1 敌方单体
射程:5
30 3
電磁ネット 登场习得 物理攻击
MOV-5(持续3回合)
30 0 中圆3(目标指定)
射程:5
30 1X目标个数
ブラストストーム 登场习得 物理攻击 100
200
  中圆3(目标指定)
射程:无限制
35 7X目标

-达多利-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
ショットガン 登场习得 物理攻击
DEF-25%(持续3回合)
20 1 中圆3(地点指定)
射程:5
30 1X目标个数
愛の鉄拳 登场习得 回复(不包含自己)
HP30%,CP+40
30 1 我方单体
射程:1
30
ビクトリーチャージ 登场习得 物理攻击
打乱行动顺序(延迟30ST)
30   中圆3(目标指定)
射程:2
30 1X目标个数
ジャッジバレット 登场习得 物理攻击
100%战斗不能
40 1 敌方单体
射程:8
30 1
号令 登场习得 辅助
STR/SPR+25%(持续3回合)
20   我方大圆7(自己)
射程:0
30
ジャスティスハンマー 登场习得 物理攻击 100
200
  小圆2(目标指定)
射程:无限制
35 1X目标个数


 

-银-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
龍爪斬 登场习得 物理攻击
吸引
20 1 小圆2(目标指定)
射程:10
20 2X目标个数
爆雷符 登场习得 物理攻击
90%战斗不能
20 1 敌方单体
射程:5
20 1
麒麟功 登场习得 辅助
STR/SPR+50%(持续3回合)
20   自己
射程:0
20
崩月輪 登场习得 物理攻击 20 1 直线4(目标指定)
射程:无限制
20 1X目标个数
幻月の舞 登场习得 物理攻击 100
200
  敌方全体
射程:无限制
35 1X目标个数


 

-艾丝蒂尔·布莱特-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
掛け声 登场习得 辅助
STR+25%(持续3回合)
20   大圆5(自己)
射程:0
20
極・捻糸棍 登场习得 物理攻击 20 1 直线2(目标指定)
射程:无限制
24 1X目标个数
極・旋風輪 登场习得 物理攻击 30 1 中圆3(地点指定)
射程:0
22 1X目标个数
極・金剛撃 登场习得 物理攻击
发动中的技能解除
25 1 中圆3(目标指定)
射程:2
22 4X目标个数
百烈撃 登场习得 物理攻击 20 16 敌方单体
射程:1
30 6
鳳凰烈波 登场习得 物理攻击 100
200
  中圆4(目标指定)
射程:无限制
35 1X目标个数


 

-约修亚·布莱特-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
極・双連撃 登场习得 物理攻击 20   敌方单体
射程:1
25 2
極・絶影 登场习得 物理攻击
打乱行动顺序(延迟30ST)
30 1 直线1(目标指定)
射程:无限制
30 1X 目标个数
極・朧 -おぼろ- 登场习得 物理攻击
20%战斗不能
20 1 敌方单体
射程:1
25 1
極・魔眼 登场习得 物理攻击
打乱行动顺序(延迟50ST)
40 1 中圆3(目标指定)
射程:8
35 1X 目标个数
雷光撃 登场习得 物理攻击 30 2 大圆6(自己)
射程:0
25 1
真・幻影奇襲 登场习得 物理攻击 100
200
  敌方全体
射程:无限制
40 8X目标个数

-连锁战技-

战技名称 学习条件 技能效果 消耗CP 击退距离 作用范围,射程 硬直ST 连击数
スターブラスト
罗伊德,艾丽

第2章1日目剧情自动习得
物理攻击 100
100
  大圆6(目标指定)
射程:6

30

4X目标个数
Ω ストライク
罗伊德,缇奥

第3章3日目剧情自动习得
物理攻击 100
100
  中圆6(目标指定)
射程:7

30

1X目标个数
バーニングレイジ
罗伊德,兰迪

第3章2日目剧情自动习得
物理攻击 100
100
  中圆6(目标指定)
射程:4

30

14X目标个数
コールドゲヘナ
缇奥,艾丽
第4 章任务
【月の僧院】手配魔獣
討伐魔獣后自动习得
物理攻击
50%冻结(持续3回合)
100
100
  大圆6(目标指定)
射程:无

30

1X目标个数
ライアットスター
艾丽,兰迪
第4 章任务
【星見の塔】手配魔獣
討伐魔獣后自动习得
物理攻击 100
100
  中圆6(目标指定)
射程:6

30

7X目标个数
ハーケンストーム
兰迪,缇奥
第4 章任务
【古戦場】手配魔獣
討伐魔獣后自动习得
物理攻击 100
100
  大圆6(目标指定)
射程:4

30

4X目标个数
太極無双撃
艾斯蒂尔,约修亚

登场习得
物理攻击 100
100
  大圆6(目标指定)
射程:7

30

7X目标个数
スターブラストⅡ
罗伊德,艾丽
终章中盘
艾莉好感度最高后
自动习得
物理攻击 100
100
  大圆6(目标指定)
射程:8

30

4X目标个数
Ω ストライクⅡ
罗伊德,缇奥
终章中盘
缇奥好感度最高后
自动习得
物理攻击 100
100
  大圆6(目标指定)
射程:9

30

1X目标个数
バーニングレイジⅡ
罗伊德,兰迪
终章中盘
兰迪好感度最高后
自动习得
物理攻击 100
100
  中圆6(目标指定)
射程:6

30

14X目标个数

 

-辅助技能-

战技名称 学习条件 技能效果 作用范围,射程
エクステンドハーツ
罗伊德
第2 章
ノエル加入
自动习得
辅助(不包含自己)
STR+25%(持续3回合)
CP+30
我方全体
射程:无限制
プリーストバレット
艾丽
第2 章
ノエル加入
自动习得
回复(不包含自己)
HP28%回復
DEF+25%(持续3回合)
我方中圆3(目标指定)
射程:无限制
C・プロテクション
缇欧
第2 章
ノエル加入
自动习得
辅助(不包含自己)
HP10%回復(持续3回合)
物理完全防御(1次)
我方中圆3(目标指定)
射程:无限制
バーンディバイド
兰迪
第2 章
ノエル加入
自动习得
物理攻击
100%炎伤(持续3回合)
敌方中圆3(目标指定)
射程:无限制
ドロージョーカー
瓦吉
登场习得 辅助(不包含自己)
SPD+50%(持续3回合)
我方中圆3(目标指定)
射程:无限制
鬼針

登场习得 物理攻击
50%战斗不能
敌方中圆3(目标指定)
射程:无限制
ホープスエール
艾斯蒂尔
登场习得 辅助(不包含自己)
DEF+25%(持续3回合)
CP+30
我方全体
射程:无限制
空牙絶影
约修亚
登场习得 物理攻击
打乱行动顺序(延迟25ST)
敌方全体
射程:无限制
電磁ネットβ
诺露卡
登场习得 物理攻击
SPD-50%(持续3回合)
敌方中圆3(目标指定)
射程:无限制
大轟令
达多利
登场习得 辅助(不包含自己)
STR/SPD+50%(持续5回合)
我方全体
射程:无限制

备注1:关于行动顺序虽然也是老东西,但是这里还是要引用前人的资料解释一下。

AT值(Action Time)

AT值是决定角色行动顺序的变量。每个角色在开场的时候都要初始化ST值并计算AT值,当角色行动完毕之后,他的AT值就会增加,然后系统重新排列行动顺序,AT值小的排在前面,之后AT值开始流逝,当角色的AT值降为0时就轮到他行动。如此周而复始。

ST值(Skill Time)

ST值是计算AT值的重要因素之一,每种行动方式(吃药,普攻,技能,魔法等)都被设定了固有的ST值。    

SPD值

SPD值是产生AT值的重要因素之二。

战斗技能的AT计算公式:ST/(SPD%)=AT

AT值取整数。

S技能无视AT顺序。

 

备注2:表中普通C技能除了表中的攻击范围外,实战中也需要加入武器的攻击范围。击退只对小型魔兽有效,对大型魔兽无效。

 

魔法的AT值

魔法的AT值分为两部分,蓄力值和冷却值,总的AT值是两者之和。

驱动回路

驱动回路只影响魔法蓄力的驱动系数,不影响魔法冷却的驱动系数。

驱动的作用是驱动系数变为75%

双子珠的作用是驱动系数变为50%

魔法的AT运算公式:ST/(SPD%)X(驱动系数)=AT

AT值取整数,驱动系数正常情况下为100%,魔法蓄力的驱动系数受驱动回路的影响。

-回复类-

名称
 
属性
 
范围
 
消费EP
 
驱动ST 硬直ST 连击数
ティア
回复术
◇水 我方单体 EP10 3 20
ティアラ
中回复术
◇水 我方单体 EP30 4 20
ティアラル
大回复术
◇水 我方单体 EP60 6 20
アースグロウ
大地之力
◇地 我方单体 EP10 10 25
メルティライズ
火的斗志
◇火 中圆3(目标指定) EP40 15 25
ブレス
中回复术.复
◇风 小圆2(目标指定) EP30 10 20
ホーリーブレス
大回复术.复
◇风 大圆5(目标指定) EP60 12 20
レキュリア
治愈术.复
◇风 大圆5(目标指定) EP40 12 20
イノセントアーク
回春术
◇空 我方全体 EP10 15 25
セラス
复苏术
◇水 我方单体 EP30 5 20
アセラス
中复苏术
◇水 我方单体 EP80 10 20
セレスティアル
圣灵术
◇空 大圆5(目标指定) EP240 15 25

 

-辅助类-

名称
 
属性
 
范围
 
消费EP
 

驱动ST

硬直ST

连击数

クレスト
大地守护
◇地 我方单体 EP10 10 25
ラ·クレスト
大地守护.复
◇地 中圆3(目标指定) EP30 12 25
アダマスガード
盖亚之盾
◇地 小圆2(目标指定) EP80 15 25
アクアミラージュ
水之护壁
◇水 中圆3(目标指定) EP40 12 20
フォルテ
炎之守护
◇火 我方单体 EP10 10 25
ラ·フォルテ
炎之守护.复
◇火 中圆3(目标指定) EP30 15 25
シルフィード
风之穿梭
◇风 中圆3(目标指定) EP20 12 20
クロノドライブ
时间加速
◇时 中圆3(目标指定) EP20 10 25
フォルトゥナ
命运女神
◇空 大圆5(目标指定) EP30 12 25
A-リフレックス
A.魔导屏障
◇空 我方单体 EP40 12 25
セイント
神圣祝福
◇幻 我方单体 EP30 12 25
ホロウスフィア
弧光曲折
◇幻 我方单体 EP40 12 25

 

-妨害类-

 

名称 属性

范围

消费EP 驱动ST 硬直ST 连击数
コバルトスフィア
反魔法领域
◇水 中圆3(目标指定) EP10 10 20 1
ローレライ
精灵之歌
◇风 敌方全体 EP50 15 20 1
クロノダウン
时间流逝
◇时 中圆3(目标指定) EP10 10 25 1
カラミティクロウ
灾厄之爪
◇时 大圆5(目标指定) EP60 15 25 1
ルナ·クレイズ
月神.幻影
◇幻 大圆5(目标指定) EP50 15 25 2

-攻击类-

名称 属性 范围
 
消费EP
 
驱动ST 硬直ST 连击数
ストーンスパイク
大地之枪
◇地 敌方单体 EP10 20 15 1
クエイク
地震
◇地 中圆3(目标指定) EP30 20 15 4
ゴルゴンブレス
岩石之息
◇地 小圆2(目标指定) EP40 25 15 1
ジアータイタニス
大地割裂
◇地 直线4(地点指定) EP80 30 15 1
ユグドラシエル
泰坦之咆哮
◇地 大圆5(地点指定) EP200 25 15 1
アイシクルエッジ
冰之刃
◇水 敌方单体 EP10 20 15 1
ブルードロップ
冰蓝水滴
◇水 小圆2(目标指定) EP20 20 15 1
アイスハンマー
冰蓝轰炸
◇水 中圆3(目标指定) EP30 25 15 1
ハイドロカノン
冰之吐息
◇水 直线3(地点指定) EP40 25 15 1
ダイアモンドダスト
钻石星辰
◇水 小圆2(地点指定) EP60 30 15 1
アラウンドノア
海啸冲击
◇水 敌方全体 EP220 30 15 1
ファイアボルト
火之矢
◇火 敌方单体 EP10 20 15 1
ヒートウェイブ
地热波
◇火 中圆3(目标指定) EP25 25 15 1
マグナブレイズ
熔岩之息
◇火 敌方单体 EP30 25 15 1
フレアバタフライ
炎蝶之舞
◇火 大圆5(目标指定) EP90 30 15 1
クリムゾンレイ
高能热线
◇火 单体 EP140 35 15 2
スパークル
落雷
◇风 敌方单体 EP10 15 15 1
エアロシックル
风之轮
◇风 直线2(地点指定) EP20 15 15 1
エアリアル
狂怒风暴
◇风 中圆3(地点指定) EP30 20 15 6
スパークダイン
审判之雷
◇风 小圆2(目标指定) EP50 20 15 1
サンダーシクリオン
风之领域
◇风 大圆5(地点指定) EP180 25 15 1
ソウルブラー
时空震波
◇时 敌方单体 EP10 15 15 1
デス�スパイラル
灾厄.螺旋
◇时 中圆3(目标指定) EP60 20 15 1
シャドーアポクリフ
黑暗魔剑
◇时 大圆5(目标指定) EP140 20 15 1
ダークマター
暗物质
◇空 大圆5(地点指定) EP60 25 15 1
ラストディザスター
破碎虚空
◇空 直线3(地点指定) EP220 35 15 1
カオスブランド
混沌之刃
◇幻 敌方单体 EP30 25 15 1
ガリオンタワー
暗影箭雨
◇幻 大圆5(目标指定) EP100 30 15 1
アヴァロンゲート
审判之门
◇幻 敌方全体 EP250 30 15 1

备注1:因为吟唱被中断导致魔法被解除的话,被解除的角色仍受到魔法驱动AT值的延迟。

备注2:每一种魔法都有一种属性,注意敌人的属性攻击有效率。

3:战斗研究

 

本作的改动有很多,让我们仔细来研究一下

1、异常状态的选择

本作的最大特点就是提升了炎伤的DEBUFF伤害还有修改了【石化】后一击必死这一特点(修改成石化后有一定几率一击必杀)。前者无疑把炎伤之刃的地位提升到了一个很高的地步。首先本作【炎伤】状态是按总HP的百分比掉血。经粗略计算每次掉血有百分之10左右。你的攻击可以是1,但是如果你让目标进入【炎伤】状态的话~那伤害就相当可观了。在空轨里面最有价值的是石化,冰冻,必杀,即死之刃等。但是本作取消了即死,而且DEBUFF了石化。所以空轨的满城尽是石化之理的配发就不能用了。本身异常状态就是一个十分看RP的东西,与其装备上好不容易石化上后还要期待石化后有几率一击必杀的石化之刃。不如去期待实打实的炎伤更为实在。当然猪脚因为需要配出地属性魔法来保持对内属性均衡,还是需要石化之刃的。然后关于异常状态另一个特色就是【睡眠】状态下持续掉血的异常状(例如【冻结】,【炎伤】,【毒】)并不会打断睡眠状态,前提是先中持续掉血的DEBUFF后再被睡眠,否则依然会被打醒。大部分行动限制的异常状态都可以和持续掉血的异常状态叠加的,这点可以多加利用,毕竟让怪物在沉默中死亡还是蛮有快感的。不过唯一注意一点的就是【冻结】和【炎伤】无法叠加。。理由很简单:水火不容。

因为本作对【炎伤】的BUFF,导致兰迪这个红发男成了最强的物理DPS职业之一。因为兰迪的很多C技能和S技能都是有几率对目标造成【炎伤】。而本作的主流又是回避反击和套盾魔反。在本作中因为各种各样的原因命中没有像以前那样倍受菜刀的青睐了,反而是回避的地位提升了上来。百分之百命中的反击常常可以混到AT奖励(我多次混到敌军的会心一击和sepith UP的奖励。)至于“A。魔导屏障”这个魔法就不多做介绍了,大量SP已经展现了这个魔法的强力,而且还很好配(只需要6点空属性)。队里只要有2-3个人会此魔法基本上面对魔法系大型魔兽都可以横着走了。

2、实用魔法

说着说着就说到了魔法,我们索性把本作实用的魔法都一一列举出来吧:

辅助类的アクアミラージュ (水之护壁)クロノドライブ(时间加速)A-リフレックス(A.魔导屏障)

水之护壁这个魔法在很多SP里也展示过了。是个非常强力的魔法,回避值提升50%让很多物理系大型魔兽的攻击显得十分惨白无力。因为本作的防御,魔防的表现实在是如同虚设,所以空轨流行的墙流显得有些过时了。时间加速就不需要解释了,玩过系列作的都知道时间加速的优势,而且作为时间减速的兄弟。本作的时间加速并没有进行恐怖的改造,还是原来的增加25SPD%。不过我感觉时间加速的效果没有在空轨里的实际效果明显了,难道是心理作用? C技强在异常状态 高级魔法强在输出(伤害修正结合计算公式,是翻倍的增长伤害) 因为增益buff的回合限制,不如空轨里那么实用,但是魔导屏障和水之护壁是很有用的。前者用其优秀的实战性能告诉了我们这个魔法的价值。

妨害类的カラミティクロウ(灾厄之爪),ルナ·クレイズ(月神.幻影)

老实说本作的反魔法领域实在是个多余的设定了。。。从头到尾基本没用过,队里的人很多都能打断技能或者改变行动顺序。而因为是全体范围的魔法导致反魔法领域的驱动时间稍长,不如直接用C技能实在。而且本作的大部分大型魔兽都免疫【禁魔】。相反灾厄之爪和月神、幻影这2个妨害魔法表现杰出。一个是减少SPD附带减少MOV,一个是百分之百混乱。本来想推荐时间流逝。。但是本作中的时间流逝才减少百分之10?!老天啊,在SC里面这可是能减少50%SPD的神之魔法啊!怎么在零规世界观里才过了几个月就缩水成这样了呢?除去暗物质以外,灾厄之爪是第2个减少MOV的魔法,优势就不多说了。月神。幻影对于清小兵来说非常重要,能加速你清杂兵的速度。此魔法一旦释放就在旁边围观即可。

攻击类的マグナブレイズ (熔岩之息),スパークダイン (审判之雷),デス·スパイラル (灾厄.螺旋),ダークマター (暗物质),ガリオンタワー(暗影箭雨)

本作最大的特色就是颠覆了空轨长期以来的原则:最终魔法不一定是最强的魔法。本作的最终魔法可谓说性价比都是很高,除了依然悲剧的土系。时系的最终魔法黑暗魔剑的吸血效果如同虚设,,有那个时间不如吃瓶药实在。不过相对于前作来说土系魔法在本作是质的飞跃了。。起码有点用。而作为其他几个单系,推荐火系的熔岩之息,风的审判之雷,时的灾厄,螺旋,空的暗物质,幻的暗影箭雨。熔岩之息的附加状态【炎伤】出现效果非常高,也就是说这个魔法的伤害不仅仅只是一次性的伤害,随后的炎伤伤害+起来到这这个魔法接近火系终极魔法伤害的一半。但是EP仅仅是最终魔法的5分之一左右而已。然后审判之雷,一次性伤害就是最终魔法伤害的一半,对于单体目标来说非常好,而且驱动时间较短。作为本作中唯一具有即死属性的魔法灾厄。螺旋就不用说了。。。不配出它就没法刷羊了。。。暗物质历代以来都是空轨系列里最强的控场魔法,在本作也是,老实说看到暗物质在本作出现我什么不满都没有了=-=暗影箭雨应该算是幻属性魔法里性价比最高的了。首先魔法好配,而且最最主要的是附带百分之百的黑暗状态,简直是必玩家们走回避流的路线~~~~

3、关于计算公式改变的影响

这是本作最大的改动。众所周知空轨系列的换算是靠加法。所以在ATS高的情况下,空轨里3RD ATS高的情况,苍耀火之矢伤害和无苍耀龙卷火焰几乎一样,而在零轨里就差了数倍了。这一改变直接导致精神这个回路大掉价。如果遇到高级魔法、行动力、驱动、精神,四者不能同时拥有的时候,空轨3rd是抛弃高级魔法,零轨就是要抛弃精神了。如果再苛刻点零规可能连驱动都要抛弃。因为本作的驱动只有双子珠的驱动力好一点,而普通的驱动优势体验不出来。不如配上其他柱子更加实在。

关于伤害的计算我们这里引用下illidan2004的话:

4、伤害公式
有效攻击力 = STR/ATSX 属性有效率 X(伤害修正 / 100)

伤害修正可以从下面的魔法战技数据表查到(那个表我放到第一L提供大家下载了~),其中200CP S技伤害修正= 1.4XS技的伤害修正

连携S的有效攻击力为两人的平均有效攻击力

伤害均值 = (有效攻击力X 5 -DEF/ADF X 2.5 ) / 2
实际伤害 = 伤害均值 ±伤害均值 / 15

伤害类型为物理的按STR/DEF算,魔法的按ATS/ADF算,Tio的普通攻击按STR/ADF算

攻击被反射的情况,参照攻击者的攻击值和防御值计算伤害

 

5、回避与命中
本作的的回避以及命中公式计算如下:
基础命中率=1-AGL/(DEX X 5)

下面还会有绝对回避和绝对命中的讨论

6、魔兽经验

打怪获得的经验与魔兽等级相关,其中魔兽等级可以参照图谱。因为零规里魔兽等级最低是4级,所以经验公式里的参数都≥4

打怪获得的有效经验是一个关于魔兽等级的2阶等差数列。

EXP(J)=310+(280+10J)X(J-4) (J≥4)

如果我方等级比魔兽高实际经验 = 有效经验X 0.5^(等级差的绝对值)

如果我方等级比魔兽低实际经验 = 有效经验X1.25^(等级差的绝对值)(^ 是指几次方)

BOSS的算法和魔兽一样。另外宝箱守护怪是不给经验的,所以不用纠结宝箱守护怪那1点EXP~。另外高于怪物等级10级以上后可以再大地图直接把怪物打死,虽然不给经验和掉落物品,不过还是会给少部分耀晶片的~

7、人物属性(再次引用illidan2004)

 

这次不是空轨那样复杂的三次多项式了。。是等差数列,和DOTA一样。当然结果要取整。
以下表示原始属性和每级增长以及50级的属性值 (EP还是和开孔有关) 其中CSPD四人组都是初始3级,其余的我会标注按几级加入时的属性算具体某一级的属性。
就自己用等差数列公式aj=ai+(j-i)d算吧,
具体可能有若干偏差,我怀疑F社给的成长值不精确。

罗伊德:
HP 390+96 / 4993
EP 50

STR 38+4.6 / 255
DEF 27+4.1 / 224
ATS 36+4.1 / 233
ADF 27+4.1 / 224
SPD 30+0.2 / 40
MOV 4
DEX 20+0.2 / 30
AGL 8+0.2 / 18
RNG 1

艾丽:
HP 342+84 / 4290
EP 50
STR 33+3.7 / 211
DEF 23+3.7 / 201
ATS 41+5 / 278
ADF 30+5 / 287
SPD 29+0.2 / 39
MOV 3
DEX 21+0.2 / 31
AGL 10+0.2 / 20
RNG 5

缇奥:
HP 290+71 / 3646
EP 50
STR 26+0.4 / 46
DEF 25+3.9 / 212
ATS 39+4.8 / 266
ADF 29+4.8 / 256
SPD 28+0.2 / 38
MOV 3
DEX 20+0.2 / 30
AGL 7+0.2 / 17
RNG 3

兰迪:
HP 427+105 / 5362
EP 50
STR 39+4.6 / 256
DEF 29+4.6 / 246
ATS 35+3.9 / 222
ADF 23+3.3 / 181
SPD 27+0.2 / 37
MOV 5
DEX 18+0.2 / 28
AGL 9+0.2 / 19
RNG 2

瓦吉: (初始值Level 28,虽然前期低等级时加入过战斗)
HP 2178+92 / 4719
EP 50
STR 112+3.9 / 221
DEF 112+4.1 / 234
ATS 128+4.6 / 255
ADF 118+4.6 / 245
SPD 35+0.2 / 41
MOV 6
DEX 24+0.2 / 30
AGL 14+0.2 / 20
RNG 1

诺露卡:(初始值Level 18)
HP 1290+96 / 4933
EP 50
STR 81+4.6 / 255
DEF 71+4.6 / 245
ATS 62+3.3 / 189
ADF 57+3.5 / 192
SPD 30+0.2 / 38
MOV 5
DEX 21+0.2 / 29
AGL 11+0.2 / 19
RNG 5

达多利:(初始值Level 34)
HP 2450+84 / 4290
EP 50
STR 149+4.4 / 246
DEF 137+4.4 / 234
ATS 139+4.1 / 231
ADF 132+4.1 / 224
SPD 35+0.2 / 39
MOV 5
DEX 26+0.2 / 30
AGL 14+0.2 / 18
RNG 6

银:(初始值Level 35)
HP 2677+88 / 4504
EP 50
STR 166+4.8 / 266
DEF 110+3.3 / 179
ATS 152+4.4 / 244
ADF 156+4.8 / 256
SPD 41+0.2 / 45
MOV 5
DEX 47+0.2 / 51
AGL 27+0.2 / 37
RNG 2

艾斯蒂尔:(初始值Level 38)
HP 3148+87 / 4719
EP 50
STR 163+4.6 / 234
DEF 167+3.9 / 245
ATS 162+4.6 / 233
ADF 167+5.0 / 245
SPD 36+0.2 / 39
MOV 4
DEX 27+0.2 / 30
AGL 16+0.2 / 19
RNG 2

约修亚:(初始值Level 38)
HP 3005+88 / 4504
EP 50
STR 176+4.6 / 254
DEF 152+4.1 / 223
ATS 177+4.8 / 255
ADF 181+5.0 / 267
SPD 38+0.2 /
41
MOV 4
DEX 28+0.2 / 31
AGL 19+0.2 / 22
RNG 1

看艾约的属性,和空轨比貌似都转型了,而且他们对导力器的熟悉程度真好,ATS都高。。。

貌似每个人的STR DEF ATS ADF都有点问题差一点点的数值。。。怀疑实际属性成长是小数点后面不只1位的,被F社做攻略的人舍去了。。

对于回路、魔法、物品的回避和命中,因为写的是“回避率”和“命中率”加百分之多少,所以应该加的是绝对回避和绝对命中,否则按照惯例,F社会写成AGL+X%和DEX+X%。实际测试在绝对命中50%时加上水之护壁就完全能回避物理攻击了,所以应该是加在绝对命中上。

而且战技魔法的BUFF有很多是可以叠加的,具体看状态上的颜色变化(BUFF:黄色叠加成红,DEBUFF:绿色叠加成蓝色)。一般是加成50%的无法继续叠加,<>

武器附加的DEX/AGL是绝对命中率和绝对回避率具体看下面。

hhzui指出了攻略书上写着是两次判定关于命中与回避,攻略本p23的翻译是这样:

攻击是否命中,首先按能力值的绝对命中进行命中判定,之后用计算式判断.反过来受到攻击的情况,首先按照绝对回避进行回避判定,再按照通常的命中率计算.装备上升的命中,回避率是绝对命中(回避)率,不受计算式影响

按我的理解:敌方是没有绝对回避和绝对命中的(就像空轨敌方的属性整个都是基础值没有装备值)

所以不可能出现一方有绝对回避一方有绝对命中的情况。

所以分开讨论:

1、我方攻击敌人:先看绝对命中百分比,如果是30%,则随机出一个0-1的小数,小于0.3的就命中,判定结束;如果大于等于0.3,则进行通常的命中率计算,假设敌方AGL=8,我方DEX=20,则通常命中率=1-8/100=92%

随机出一个0-1的小数,小于0.92就命中,否则就Miss。

所以总的命中率相当于 1-(1-0.3)(1-0.92) = 94.4%,这30%的效果最后就是这2.4%的命中。

2、敌方攻击我们:先看绝对回避百分比,如果是30%,则随机出一个0-1的小数,小于0.3的就敌方不命中,判定结束;如果大于等于0.3,则进行通常的命中率计算,假设敌方DEX=20,我方AGL=8,并且上了+50% AGL的buff,则通常命中率= 1 - 12/100 = 88%,随机出一个0-1的小数,小于0.88就敌方命中,否则就敌方Miss。

总的敌方命中率=0.7*0.88 = 61.6%,这30%的效果最后就是这26.4%的回避。

另外,支援技和S技以及连携S技都是强制命中的。

所以堆绝对回避和绝对命中是很有用的,而且堆绝对回避比堆绝对命中有用的多。+防御魔防什么的就更是浮云(高等级魔法前ADF完全浮云了),这作回避反击流很强,特别是噩梦。特别指出,反击是绝对命中的,而且只对攻击我方的一个敌人。魔法也有魔法反弹流。

另外,水之护壁魔法和药品以及回路附加的回避写的都是回避率+50%应该是指绝对回避率,否则按惯例会写成AGL+50%。所以确实不是基础值+50%。其他属性还是按照基础值。

银的绝对回避可以堆到105,那不就完全不会挨打?

绝对回避堆到+50%+水之护壁等于物理免疫(除敌方S技等强制命中的技能)。我方S技、和连携S技应该也是强制命中的。支援技不清楚。

双鱼珠是不是魔法回避率=物理回避率?那再装个双鱼珠,除了S和隐身攻击,应该就不挨打了吧~

魔法反射在一种情况下不是无敌的,如果敌我双方都有魔法反射,则攻击一方仍会受到反射伤害。本作没有加入物理反射这个设定,不过如果加入的话应该会和魔法反射式同一个道理。

关于伤害的问题我也和illidan2004讨论过。我的认知是本作的增益BUFF的提成不仅仅是人物裸奔的基础值,应该是在回路加成后的基础上重新提升的。具体换算待确定,主要是贴吧有人说能打出3W+的火焰魔法伤害。。。我们最高只打了2W+或者1W9的伤害。无论是按攻略书给的计算还是我的猜想都实现不了。。难道得用老金?希望有爱人士能和我们一切研究。

8、料理革命

本作可谓说是料理的革命,因为研究的问题。所以本人做了很多料理,结果除了在3RD年代就大放光彩的攻击料理外(前期除了灾厄。螺旋,还有个即死就是料理)本作的意料之外的料理可谓是厉害到几点。例如暗黑锅勇气和狂气。打最终BOSS的时候我让小LOLI无限开罩,几个人轮流吃了10几个暗黑锅就把BOSS迅速按死了。反正小萝莉开罩是无敌状态,而且勇气锅和狂气锅都是供给100CP和200CP的。根本不用担心衔接不上的意外情况。而且本作的很多料理提供的BUFF不亚于麒麟功等战技,所以有心得同学一定要多多囤积料理~~~

4:SEPITH UP奖励

-SEPITH UP奖励-

虽然老玩家们可能早就知道了,不过这里我还想说一下=-=

每一种魔兽身上都带有一定数量的各种耀晶片。可以用“情报”回路看到各魔兽身上耀晶片数量的具体值。这些是每次战斗结束以后可以获得的数量。

此外,如果在战斗中,你得到SEPITH UP的奖励的话,那么除了必然获得的量之外,还会额外获得一些耀晶片。所以说合理的安排技能顺序以及发动S技抢夺SEPITH UP奖励也是零轨的一大乐趣。

游戏中的所有招数都是有固定的打击数的,无论普通攻击、战技、魔法。打击数表示在该技能发动时对魔兽进行的攻击次数。

抢到SEPITH UP奖励时,假设攻击目标上的某属性的耀晶片数量为X,则每次攻击所能取得的该属性额外耀晶片数量的换算公式如下:

当X=0时 :获得量=0

当0<X<10时:获得量=0~1(随机)

当X≥10时:X除以10以后保留整数部分

现在再乘以该攻击的打击次数,就是你整个SEPTH UP的奖励了:

当X=0时:总获得量=0

当0<X<10时:总获得量=0~打击数 之间的随机数值

当X≥0时:总获得量=X除以10以后保留整数部分,再乘以打击数

举例说明:

例如某个怪物身上的碎片携带数量如下:

34 2 21 0 8 28 20

那么在SEPITH UP时,用某项打击次数为10的招数攻击的话将获得的额外耀晶片数量如下:

打击数
10 30 0~10 20 0 0~8 20 20

如果SEPITH UP奖励的时候被敌人攻击,那么你将损失耀晶片。

损失耀晶片的规律如下:

各属性耀晶片的减少率不同;

每种属性得耀晶片的损失量=目前拥有该耀晶片的总数/减少值,取整。

减少值:空为500,幻为400,其它为200

另外存在一个损失确率,即不是每次每种耀晶片都会损失。

如果某种耀晶片数量小于减少值,那么损失确率会减少,损失的耀晶片会变为1。

损失确率为50%;如果耀晶片数量小于减少值,损失确率降为25%。

尽量不要被敌人抢到这个奖励,特别要避免敌人在奖励的时候用打击数高的招式打你。多利用S技能或者堆闪避,用反击反抢奖励~

*备注1:如果同时攻击到多个目标,那么从每个目标身上都能抢到额外耀晶片。

 

2:魔法明细


掌机游戏一般具有流程短小,节奏明快的特点。

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